Jóvenes pasan más de dos horas al día en plataformas de "streaming" durante los fines de semana

Usuarios de entre 10 y 24 años pasan más de dos horas al día usando plataformas de intercambio de vídeos y otras dos horas consumiendo servicios de video bajo demanda durante los fines de semana y días festivos.

Interés General

28/05/2022 - 10:44hs

Según un informe del Panel de Hogares de la Comisión Nacional de los Mercados y de la Competencia (Cnmc), un organismo que promueve y preserva el buen funcionamiento de todos los mercados en interés de los consumidores y empresas, dice que durante los fines de semana y días festivos, los jóvenes de entre 10 y 24 años pasan más de dos horas al día usando plataformas de intercambio de vídeos video, y otras dos horas diarias en la semana.

Por otra parte, los mayores de 65 años rozan las cuatro horas diarias viendo la televisión en abierto.

Es cierto que el tipo de contenidos audiovisuales que se consume también condiciona el servicio utilizado. Es por eso que los informativos se ven mayoritariamente desde la pantalla de la televisión en abierto o TDT, mientras que los videos de gaming se ven desde plataformas de intercambio de videos como YouTube o Twitch. 

De este modo, el 88% de los usuarios utilizan las plataformas de intercambio de videos para ver directos de gaming o partidas de gaming. Por el contrario, solo un 9% de los usuarios usa dichas plataformas para ver eventos deportivos.

Por otra parte, el informe también destaca que los servicios de video bajo demanda se usan generalmente para ver series o películas y solo un 8% de los usuarios los usa para ver eventos deportivos. El 11% de los usuarios utiliza este tipo de servicios para consumir gaming.

Respecto a los canales exclusivos de la televisión de pago, un 37% de los usuarios los usa para consumir eventos deportivos. En contrapartida a un 6% de los consumidores que solo lo usan para consumir gaming.

También es cierto que hasta un 77% de los usuarios consume la televisión en abierto para consumir eventos deportivos. Sin embargo, solo el 8% consume gaming a través de este tipo de contenido audiovisual.

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