ENTREVISTA EXCLUSIVA

La pandemia y las pantallas: los e-sports batieron récord de convocatoria en 2020

Producto del aislamiento, pero también de la masificación del acceso a dispositivos móviles en los últimos tiempos, el mundo de los videojuegos creció desmedidamente durante el año que pasó. Diario Hoy te cuenta las claves del fenómeno del deporte gamer.

Los videojuegos no son un juego. Son más bien un universo habitado por jóvenes de entre 18 y 35 años, una franja etaria que representa el 70% de la población gamer. Diario Hoy dialogó con Nicolás Honeker, secretario general de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA), quien de entrada estableció una diferencia: “Cuando hablamos de deportes electrónicos hablamos de competencias de videojuegos. Hay una separación entre el deporte electrónico como disciplina competitiva y el videojuego como entretenimiento casual. Cuando uno juega lo hace para entretenerse, pero cuando a esto le agregamos la competencia ent

—En 2020 debido a la pandemia se incrementó a nivel mundial un 65% el consumo de videojuegos, ¿esto se ha replicado en la Argentina?
—Sí, en cierta forma. Desarrollamos un censo nacional de e-sports, con datos vigentes hasta noviembre sobre una base de unas 430.000 personas, es decir 430.000 jugadores. En 2020, un organizador de e-sports que en 2019 hizo 10 eventos durante el año hizo unos 70. En promedio, los organizadores de e-sports aumentaron el flujo de actividad en un 223%. Además, la cantidad de horas que le dedican los chicos pasó del promedio de una hora y media diaria a tres horas y media. Acá no solamente hablamos del jugador competitivo sino también del jugador casual.

—¿Cómo es el camino a la profesionalización en esta actividad?
—Encaramos un programa de certificaciones con el que empezamos a darle al sistema mater del deporte electrónico bases para empezar a crecer. Por ejemplo, había muchos jugadores amateurs que querían formar un equipo y no sabían por dónde empezar.
A través del programa nosotros damos una estructura mínima para comenzar a profesionalizar el deporte electrónico en el país. No solamente certificamos equipos, sino comunidades, ligas, categorías y organizadores de eventos.

—¿Qué consejos suelen dar para evitar malos hábitos?
—Si hay algo que promovemos desde DEVA es la práctica sana de videojuegos. Estamos pendientes de que no ocurran excesos que lleven al sedentarismo o lesiones.
Trabajan psicólogos del deporte, kinesiólogos, médicos, deportólogos, administradores, abogados, entre otras disciplinas, con el objetivo de llevar tolerancia a los padres para que se puedan informar de que se puede jugar videojuegos de manera sana, dejando de
lado los prejuicios.
Y también, para que las chicas y chicos sepan que tienen que tener distintos cuidados en la postura, la ergonomía cuando juegan; recomendaciones como que se entibien la mano para calentar los tendones y los músculos o recomendaciones para cuidar la visión, como la utilización de programas con filtros.

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—¿Que se pueda competir desde una PC, un
dispositivo móvil o una consola democratiza la actividad?
—Sí, claro. El deporte electrónico es el deporte más inclusivo que existe. No solamente porque sus reglamentos no distinguen en género ni edad, sino porque tiene algo que ningún otro deporte puede dar que es la cuestión de la territorialidad, porque se puede jugar desde cualquier parte del mundo con una consola y acceso a internet. Y, además de todo esto, está la gratuidad.

Los más populares

En el deporte electrónico existen cinco géneros. La categoría First Person Shooter engloba los juegos de disparo en primera persona, entre los que están Fortnite, Counter Strike y Free Fire. También Valorant. En tanto, los juegos MOBA (acrónimo de Multiplayer Online Battle Arena), donde un equipo tiene que cumplir objetivos, tiene entre sus favoritos League of Legends, Dota 2, Wild Race y el Arena of Valor.

Entre los juegos SVG (Simulation Video Games), es decir, los que emulan deportes convencionales como fútbol o carrera de autos, los más populares son el FIFA, el PES y el Gran Turismo. Asimismo, el género TRS incluye los juegos de estrategia en tiempo real como el Clash Royale y el Age of
Em­pires.

Por último están los denominados juegos de cartas intercambiables, cuyos títulos más conocidos son el Hearthstone y el Magic.

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