La OMS declaró la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental

En la actualización de la Clasificación Internacional de Enfermedades, la incluyeron como un “trastorno prevenible y tratable”.

El uso excesivo de videojuegos por parte de chicos, adolescentes y adultos es un tema que preocupa desde hace tiempo a la Organización Mundial de la Salud (OMS) y que llevó a algunos países a tomar duras medidas respecto al límite de uso.

Esta semana, la OMS actualizó la Clasificación Internacional de Enfermedades (IDC, por sus siglas en inglés) e incluyó a la adicción a los videojuegos como un nuevo trastorno mental “prevenible” y “tratable”.

De acuerdo con el apartado, esta adicción se caracteriza por un “comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por Internet” y se evidencia por tres principales conductas:

- Pérdida del control sobre la frecuencia, intensidad y duración de la actividad.

- Los juegos pasan a tener prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias.

- La conducta se mantiene pese a que empieza a traer consecuencias negativas para la persona afectada.

Shekhar Saxena, director del Departamento de Salud Mental y Abuso de Substancias de la OMS, señaló: “Incluimos el desorden de jugar de forma adictiva tras analizar las pocas evidencias que tenemos y tras escuchar a un Comité Científico que sugirió incluirlo como una enfermedad que puede y debe ser tratada”.

Según explicó, el problema aparece cuando el consumo es abusivo y cambia el comportamiento normal de la persona que lo ejerce. Por eso, se incluyó en el apartado de uso de sustancias perniciosas y otros comportamientos adictivos.

“Si el niño, adolescente o adulto que juega lo hace sin parar y deja de salir con sus amigos, de hacer actividades con sus padres, se aísla, no estudia, no duerme y sólo quiere jugar, esos son signos de alerta de que podría tener un comportamiento adictivo y que tiene que buscar ayuda”, advirtió.

China es uno de los países del mundo que mostró gran preocupación por lograr lo que la mayoría de los adultos no consigue: limitar el tiempo que los hijos pasan con los videojuegos. De hecho, los menores de ese país solo pueden dedicarle tres horas semanales a los juegos en línea.

El efecto del uso inadecuado de los videojuegos en el cerebro

Mariela Caputo, psicopedagoga, máster en Neuropsicología Clínica e investigadora de Doctorado en la Facultad de Medicina de la UBA, habló sobre los riesgos para la salud mental del uso excesivo de los videojuegos: “Cabe aclarar que el uso adecuado de los videojuegos es muy efectivo para desarrollar una estimulación funcional y habilidades cognitivas básicas para el aprendizaje como la atención, la percepción, la memoria y las funciones ejecutivas. Sin embargo, utilizados en exceso, pueden producir cierta adicción, estrés, comportamientos antisociales, vista cansada, problemas de oído, lesiones varias y dolores de espalda”.

La especialista señaló que la OMS agregó un tipo de dificultad específica al que llamó el “desorden por videojuegos” dentro de los problemas mentales, debido a estos nuevos síntomas.

En ese sentido, advirtió: “El uso de videojuegos está asociado directamente con el sistema de recompensa del cerebro, que espera recibir un tipo de satisfacción y placer ante un logro adquirido. Hay algunos juegos que están diseñados especialmente para que esto pase, teniendo como garantía que el usuario siga consumiéndolo”.

Y advirtió: “Cuando este circuito se retroalimenta de una manera intensa, se generan grandes cantidades de dopamina, que llevan al niño, adolescente o adulto a un estado de euforia, que lo puede inducir a sentir apatía y ansiedad. Cuando hay un exceso de dopamina, el cerebro induce al cuerpo a llevar a cabo movimientos innecesarios, como los tics repetitivos”.

La dependencia de los videojuegos como una adicción a Internet

Martha Shaw y Donald Black, del Departamento de Psiquiatría de la Universidad de Iowa, en Estados Unidos, aseveraron en un estudio que la dependencia a los videojuegos es parte de una adicción más amplia a Internet. El estudio la define como “preocupaciones, impulsos o comportamientos excesivos o mal controlados con respecto al uso de la computadora y el acceso a Internet que conducen a un impedimento o angustia”.

“El estrés en la vida conduce a un anhelo por comportamientos y mecanismos de escape. La pandemia ha aumentado el estrés en la vida de las personas y una forma conveniente de escapar es utilizar medios digitales de entretenimiento, como juegos y redes sociales. El uso excesivo de estos medios es un factor de riesgo para el desarrollo de conductas adictivas”, concluyeron.

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